【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も!
マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
ネット民のコメント
エアプが過ぎるだろ・・・
・主人公の勇者が呪文を一切唱えられない
肉弾攻撃専門
・キメラのつばさやルーラといった
ワープアイテムやワープ呪文の行き先が
最後にセーブした地点にしか行けない
つまりワープ先を選べない
個人的にはこの二点がドラクエ2の難易度を
絶妙なバランスに仕立てたと思っている
特に二点目のワープドラクエは橋を渡ったら敵が強くなるっていう
システムが好き当時、小学生だった俺は「世界樹の葉」を「世界中の歯」と思ってたわw
何で世界中の歯がここにあるんだろ?と不思議に思ってた思い出wドラクエ2が面白かったな
1からの進化が半端ない俺はこいつのせいで学校を2日休んだ
ドラクエ3だとアリアハン歩いてるのに山際歩くといきなりグリズリー出るやつとか懐かしいなw
スーファミ版のリメイクで
ぬるくなりすぎてガッカリしたな当時は
ロンダルキアぬるすぎたプレイしたのは確かだがあんま覚えてないんだよな2
ロンダルキアの洞窟とかザラキとかサイクロプスとか
あまりにも辛い記憶だから脳が勝手に消してしまったのかもしれんな> そのなかで「なかには落とし穴に落ちないと行けない場所もあるらしいのだ!」と書いている。
ファミコンオリジナルの4でデスピサロさんに逃げる8回で会心会心で倒した人が殆どだったのはナイショだ。
ドラクエ2で既に予約しないと買えないみたいな噂あって予約可能なファミコンショップに行ったの覚えてる
じゃなきゃ当時の小学生が超絶有能集団って事になってしまうんだがwikiもSNSも無い時代に紙媒体の調査とコミュ力だけでクリアしてんだから
バズズはハーゴンの神殿の通せんぼ要員なので、途中にあるロンダルキア祠の神父を無視して復活の呪文を聞かない天邪鬼プレイでもしてない限りは、被弾しても祠からのリスタートで済むけどな
ガラケー移植されてセーブができると今度こそと思ったが女のメールみた彼女にポッキリ折られたしかも2回
ドルアーガは体力もダメージ数もマスクデータで、ドラクエでいえばHPもMPもダメージ数も一切伏せたままやらされるようなものだからなあ
ベギラマのダメージレンジを間違えたのはホントらしいが、ザラキの成功率を間違えたというのはホントだろうか
レベル1の勇者より最後の方の街にいる門番とかのが強いと思う、そいつを勇者にしようとは思わなかったのか
俺が用いたのは、フィールドに左上を黒マスにした2×2のマスの固まりを敷き詰めて黒マスの部分が落とし穴て方法
ブリザードさんのザラキ祭りを乗り越えてハーゴンのカラクリも解除してアトラスさんもなんとか倒してパズズさんのザラキで全滅
5かなんかで兄貴のデータに上書きしちゃったり呪いのメロディー発動で兄弟とリアルファイトに発展したことはある
FFに比べて船のスクロールが遅いのと最後の方の洞窟のセーブポイントが少なくて途中で諦めようかと思った
ファミコン超初期の頃からポパイのブルート2回KOとかマリオの地面埋まりとかバグ技が広まってたりするしな
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